|
建议开放 筋脉洗点功能
现在的游戏,经脉对游戏绝大多数玩家都是毁灭性的打击,造成很多玩家弃玩
原因不言而喻,高经脉对普通玩家的碾压是绝对的,绝对没有任何一丝胜率可言,完全只能把渺茫的希望寄托在对方电脑死机和物业停电上
所以建议金山开放,经脉洗点功能
比如一个玩家穿透400,总的气海 300万
那么洗点后
允许玩家任意加点一项脉气,且仅能加点一项脉气,至于何种脉气玩家自由选择
由于总的气海没有改变,仍然是300万
所以允许加点的那一项脉气并不是无限高的
且该玩家其他项目的脉气,应该有300万减去,自由加点的那一项气海,剩余的气海平分到剩下的各种脉气上面
也就是说,玩家总气海没有变化
且玩家,自由加点的脉气越高,其他的脉气穿透和防御就会更低
这样做的目的是
很多玩家可以通过牺牲其他脉气防御更低作为代价,提升一项自己所玩职业的一项负面穿透效果
比如一个普通道士,虽然他的幻影乱不了,奔雷退不了,减防减不了,但是他可以牺牲掉这些防御,单独加点,让自己晕的穿透比较高,达到真武晕人的目的
普通的棍子玩家,面对高经脉玩家,虽然减防没用,曲蛇击退没用,但是他可以牺牲掉其他的经脉攻防,单独给倒地加点,遇到敌人可以一棍子敲倒,这样至少他可以有一个救命的技能仍然可以防身
这样的话,就算有经脉的出现
但每个职业仍然可以选择性的让自己留下一个控制技能
在总气海不变的情况下,牺牲自己其他种类的脉气为代价,凸显出一个技能可用
这样的后果对金山也是好的
这样可以丰富游戏玩法,增加普通玩家对抗高经脉玩家的积极性,推动游戏人气,缩小高玩普玩两极分化,刺激一些老玩家回归,刺激一些装备中等的玩家保留更新装备的欲。望,这一切都是在总气海不变的,公平的前提下进行的,既稳定了所有花钱玩家的情绪,又刺激了普通玩家的游戏欲,望和乐趣,同时缩小了部分玩家的差距,让游戏中的对抗更容易实现,参与人数更容易上升,人气也更容易回升
为了更直观的表达,经脉洗点的含义
这里做个很直观的数据对比
比如一个棍子玩家穿透400,气海300万
他击倒不了穿透480的道士
那么他可以通过牺牲各项其他的经脉气海,来增加击倒的穿透
由于牺牲其他各项的经脉,到指定的一项上面,所以金山可以设置一个牺牲损耗比例,来调控最后的数据,此时我们默认金山设定为2:1
那么这个棍子要把击倒这一项的穿透提升到到480,大约消耗95万气海,再乘以损耗比例为2:1,所以一共消耗为190万气海
此时,这个棍子的击倒,穿透变为480,
同时剩下的其他种类的经脉则下降为,300万总气海 - 190万消耗气海 =110万气海,再除以 剩下是7个种类,则为15万7左右气海,余下的7种负面穿透则降为350左右
至此,该棍子经脉洗点前后数据则为
前: 各项穿透和免疫均为400,总气海300万
后:仅击倒技能穿透480,其他各项免疫下降为350,总气海300万不变
这样做的目的是,可以让很多低玩玩家,在对抗中有选择性的,留一个,且仅一个控制技能
在不改变总气海的前提下,极大丰富游戏可玩性,还有增加不可预判性
比如高经脉玩家遇到普通棍子时,根本不知道这个普通棍子,是可以减他的防,还是可以击倒他,或者是可以击退他,这样就极大增加了游戏的趣味性和不可预判性,游戏就会更有乐趣,普通玩家也找到一条活路
|
|