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本帖最后由 当時只道是寻常 于 2024-6-17 09:24 编辑
最近在藏剑区猫着看打架,聊聊我的一点看法吧1 先聊聊数值规范问题
我举两个例子 少林禅宗 在云中的袈裟伏魔功的伤害和范围异常问题 和 少林武僧 镇派伤害异常问题
这两个是典型的游戏数值描述和实际效果不一致的现象, 玩家长期反馈但是迟迟没有改动. 这对于一个专业运营团队来说是不可接受的. 这类问题是技能描述
和实际效果存在巨大差异. 与此相对远大须这样的问题, 其实远大是玩家对技能机制的一次成功探索(核心在于技能断招的机制)
回到上面两个问题 少林禅宗的袈裟伏魔功和少林武僧的镇派效果 都和周围的玩家或者说敌对阵营玩家数量有关,也就是玩家经常讨论的伤害叠加bug
这类bug一直存在, 类似之前杨门弓的碎金技能对群刷怪伤害异常, 建议运营团队好好检查一下底层代码. 做到游戏数值和描述的规范.
2 嫦娥的**意见
① 嫦娥月舞带的问题其实比较复杂, 如果经常看顶配号打架的朋友应该明白,现在版本的输出能力,即使你顶着嫦娥和佛镇派 也可能被秒杀. 即使辅助职业转职铺满了嫦娥, 在武僧的镇派面前嫦娥的保人能力形同虚设,群架一拍一片,所以需要解决武少的镇派问题,让镇派技能效果与技能描述效果对应.
② 嫦娥的范围和CD 减少嫦娥的作用范围, 背包内的嫦娥增加一项使用间隔5-10s的间隔,也就是说压缩嫦娥的回复范围,同时每条嫦娥使用后使用下一条嫦娥时需要一定的cd ,比如我给出的5-10s的使用间隔
目前版本下,加入武少镇派秒人效果修复, 常规技能面对佛镇和嫦娥的加持显得非常的乏力, 所以引入嫦娥的使用间隔效果, 增加博弈的因素.
3 数值抵消机制
这是额外的内容,也是我最想谈的一点. 我相信大家对阶级固化都非常厌恶,这个话题引申到游戏内, 其实就是游戏数值的层层加权. 从最早的攻击和防御, 到天命,五行,傲骨,格挡 招架 暴击 等等属性
我需要解释一下我所谓的数值抵消机制. 大家都知道切磋的时候, 防御变化会在数值面板展示, 但是像承受减半,傲骨,五行防御,格挡 招架等属性并不会随着面板变动. 那么在不影响单挑切磋的机制下. 阵营对抗时 比如云中 2打1的情况下 两个40万战力互相压制对手的上述属性, 那另外一个30万的小号面对的是除了防御有变动, 其他属性并没有变化的对手. 也就是说除了防御削减是可以共享的, 其他属性都是单独对应. 我们可以改变这种状况, 让高战力号对战时, 所以属性都在面板上共享削减效果. 让低战力号也能参与到同等攻防水平的对抗。
简单的理解就是 阵营对战所有防御属性都共享削减效果,把大家拉到一个水平 ,让小号当炮灰的同时,也有机会**的揍回敬两拳, 而不是面对巨大差距打出笑死人的几百点伤害
以上
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